С текущей метой Overwatch есть проблема: кажется, разрабы пытаются вернуть экспириенс OW1 на старте игры, и это у них не получается. Но дело не в том, что OW1 в какой-то момент "сломался". Проблема в том, что большей части аудитории надоело играть в OW1. Если делать глобальный реворк всей системы, то мое предложение такое: нужно снизить влияние абилок на игру и компрессировать их эффекты. То есть, оттестировать, что любой герой может эффективно вести дуэль 1 на 1 с любым героем. Если текущие разрабы OW2 когда-то и проводили эту работу, то подошли они к ней крайне халтурно. Например, нет *никакого* шанса, чтобы Мерси выиграла дуэль у Трейсер. Вообще, все саппорты складываются против хорошей трейсухи, даже если саппортами играет ml7. В OW1 тестировать дуэли вообще не имело смысла, потому что OW1 - строго про командную игру. Но потом оказалось, что в команде никто кроме прогеймеров не играет. Даже TOP-500 не играет в команде. Чтобы дуэль 1 на 1 работала, нужно чтобы у каждого персонажа было 2 оружия - одно для ближнего, и одно для дальнего боя. Даже Рейнхарту нужно оружие дальнего боя, кроме его ближнего молота. Можно условно представить, что в какой-то другой игре (апес, квейк) молот эквивалентен дробовику. А теперь ему нужно еще и снайперское оружие для средней и дальней дистанции. Какое именно - да наплевать, какое разрабы родят в середине очередной чадной оргии под запрещенными веществами. Да, мы знаем, что молот вписывается в дизайн персонажа, а снайперка - нет. Но дизайн персонажа уже не особо важен, если в игру не играют! Абилки надо компрессировать для честного примерно равного урона. Условный "дробовик" Рейнхарда бьёт редко, но больно. А винтовка Солдата - постоянно, но понемногу. За 4 секунды Рейн нанесет 4 удара по 50 хитов и даст 200. За те же 4 секунды Солдат может нанести те же 200 непрерывным трейсингом. В качестве эталона для компрессии можно взять Вдову, у которой уже есть два оружия для ближнего и дальнего боя. Поехали дальше. Сейчас, начиная со старта OW1, система слизана с шахмат - если у фигуры слабая позиция, то её берет другая фигура в более сильной позиции с более мощным мувом. Борьба происходит на уровне команд, это не ты проигрываешь или выигрываешь дуэль, это команда разменивает или не разменивает фигуру. При отсутствии команды эта механика - полный отстой. Абилки и контрабилки должны работать не в рамках команды, а в рамках одной пары персонажей. Если Ана тебя пасет слипдартом, у тебя должна быть внятная стратегия, как этого избежать (кроме как мансить лево-право и надеяться на свой богоподобный джиттер эйм). Сейчас, если Вдова промазала, то против Аны у нее нет шансов: слип-нейд-выстрел лошадь убивают, а хомячка и Вдову разрывают. У ВСЕХ персонажей должен быть минимум один эскейп мувмент (у Зена нет ни одного). Чтобы не потерять блеск (и нищету) текущей системы, один эскейп должен быть атакующим (как флешка-перекат Кри, слипдарт-нейд-выстрел Аны), и один - защитным (как фейд Мойры). И вот когда дуэльная механика работает, проигрыши и выигрыши в дуэлях ощущаются честными и не рандомными, уже можно думать о командной игре. Про командную игру тоже можно написать, но это уже совсем другая история для другого поста. Хотя, если подумать, ничего этого они не сделают никогда. Проще сделать свою игру.

Теги других блогов: игры гейминг Overwatch