С текущей метой Overwatch есть проблема: кажется, разрабы пытаются вернуть экспириенс OW1 на старте игры, и это у них не получается.
Но дело не в том, что OW1 в какой-то момент "сломался". Проблема в том, что большей части аудитории надоело играть в OW1.
Если делать глобальный реворк всей системы, то мое предложение такое: нужно снизить влияние абилок на игру и компрессировать их эффекты.
То есть, оттестировать, что любой герой может эффективно вести дуэль 1 на 1 с любым героем.
Если текущие разрабы OW2 когда-то и проводили эту работу, то подошли они к ней крайне халтурно. Например, нет *никакого* шанса, чтобы Мерси выиграла дуэль у Трейсер. Вообще, все саппорты складываются против хорошей трейсухи, даже если саппортами играет ml7.
В OW1 тестировать дуэли вообще не имело смысла, потому что OW1 - строго про командную игру. Но потом оказалось, что в команде никто кроме прогеймеров не играет. Даже TOP-500 не играет в команде.
Чтобы дуэль 1 на 1 работала, нужно чтобы у каждого персонажа было 2 оружия - одно для ближнего, и одно для дальнего боя.
Даже Рейнхарту нужно оружие дальнего боя, кроме его ближнего молота. Можно условно представить, что в какой-то другой игре (апес, квейк) молот эквивалентен дробовику. А теперь ему нужно еще и снайперское оружие для средней и дальней дистанции.
Какое именно - да наплевать, какое разрабы родят в середине очередной чадной оргии под запрещенными веществами. Да, мы знаем, что молот вписывается в дизайн персонажа, а снайперка - нет. Но дизайн персонажа уже не особо важен, если в игру не играют!
Абилки надо компрессировать для честного примерно равного урона. Условный "дробовик" Рейнхарда бьёт редко, но больно. А винтовка Солдата - постоянно, но понемногу. За 4 секунды Рейн нанесет 4 удара по 50 хитов и даст 200. За те же 4 секунды Солдат может нанести те же 200 непрерывным трейсингом.
В качестве эталона для компрессии можно взять Вдову, у которой уже есть два оружия для ближнего и дальнего боя.
Поехали дальше. Сейчас, начиная со старта OW1, система слизана с шахмат - если у фигуры слабая позиция, то её берет другая фигура в более сильной позиции с более мощным мувом. Борьба происходит на уровне команд, это не ты проигрываешь или выигрываешь дуэль, это команда разменивает или не разменивает фигуру. При отсутствии команды эта механика - полный отстой.
Абилки и контрабилки должны работать не в рамках команды, а в рамках одной пары персонажей. Если Ана тебя пасет слипдартом, у тебя должна быть внятная стратегия, как этого избежать (кроме как мансить лево-право и надеяться на свой богоподобный джиттер эйм). Сейчас, если Вдова промазала, то против Аны у нее нет шансов: слип-нейд-выстрел лошадь убивают, а хомячка и Вдову разрывают.
У ВСЕХ персонажей должен быть минимум один эскейп мувмент (у Зена нет ни одного). Чтобы не потерять блеск (и нищету) текущей системы, один эскейп должен быть атакующим (как флешка-перекат Кри, слипдарт-нейд-выстрел Аны), и один - защитным (как фейд Мойры).
И вот когда дуэльная механика работает, проигрыши и выигрыши в дуэлях ощущаются честными и не рандомными, уже можно думать о командной игре. Про командную игру тоже можно написать, но это уже совсем другая история для другого поста.
Хотя, если подумать, ничего этого они не сделают никогда. Проще сделать свою игру.