Немного поразбирался в Unity DOTS (их реализацию entity component system).
https://unity.com/ecs
Оценка.
Плюсы. Эта система очень крутая тем, что позволяет делать много игровых объектов и быстро их обсчитывать. Например, чтобы сделать сотни человек на улицах в условном Assassin’s Creed. Позволяет использовать burst compiler для дополнительного ускорения расчётов.
Минусы: она существует только в бета-версиях Unity, и даже по меркам бета-версий очень сырая. Код самой подсистемы постоянно меняется, и значит к нему нужно постоянно адаптировать твой движок, на каждом большом обновлении.
Очень сырое, многих важных вещей нет. Готовых решений и учебников в интернете тоже нет, потому что все боятся этим пользоваться. Например, в последнем обновлении исчез TransformAspect, и я так и не обнаружил как правильно и некостыльно (по состоянию на середину апреля 2023 года) делать трансформации.
Резюме.
В нашей игре очень мало объектов (на столе помещаются не более нескольких десятков карт), и вычисления там элементарные. Как архитектурный паттерн DOTS не годится, потому что он сырой, а архитектуре движка стоит быть стабильной. Как ускорялка она не годится потому, что нам нечего ускорять.
Предварительно, DOTS не нужен, потому что у нас для него нет применений.